Xbox360 コントローラケーブルの修理

 Xbox360のコントローラのケーブルが断線してしまいました。 360コントローラケーブルはUSBなのでかなり簡単に修理できます。 USBの線は4線、電源線が2線、信号線が2線です。 コネクタを正面から見て、両端の電極が電源、中央2つの電極が信号になります。 色と各線の対応は以下の通り。  赤 : +5V  白 : -DATA  緑 : +DATA  黒 : GND まぁようは同じ色同士で結線すればOKです。 万が一USBコネクタが破損した場合も普通のUSBコネクタで代用できます。 ちなみにケーブルの各線には紙でくるまれ、4線がシールドでコーティングされていました。 結線後、熱収縮皮膜で覆えば見栄えもマシです。 熱収縮皮膜はホームセンターで1m数百円で売っています。問題は家庭用ドライヤーではなかなか収縮しないこと。業務用のヒーターか、ライターであぶるしかないです。(ちなみに大抵はライターであぶらないでくださいと注意書きがありますw)

吉里吉里(TJS)でシューティング記述中・・・。

吉里吉里でシューティング記述中。吉里吉里・TJSで何が書けるかやってみたかったので、とりあえず初歩的なSTGからはじめてみようかと。 が、なんだか設定的に縦スクロールアクションみたいになりそうですが。 「風子はヒトデで世界を征服します!」 妄想ばかりが膨らんでコードがおっつかないwww とりあえず私はドット描けないので、テストデータはRPGツクールとかのフリー素材でごまかし中。 誰かCLANNAD好きでドット描ける方、一緒にやりませぬか…w しかし、TJSはほんと自分の考えてる動作がストレートに表せるいい言語です。 あとはレイヤーとかタイマーとか吉里吉里の仕様をどうやって使うかですね……。 加えて私はどうもロジックを組み立てるのが苦手なんで、ゲームアルゴリズムの本なるものが売ってたので、それを買って使ってみようかと思います。 考えるのは好きなんですけどね……でも時間は限られてるし、はやめに完成させないと本家の作業もあるし、それに妄想は尽きないし!! それかい、と突っ込まれた方ナイスです。 ちなみに風子を選んだのは原案の燗羅です。私はどちらかというと椋が……w あとクドは俺の嫁。ほんとはクドでリトバスネタやりたかったんですが、クドはSTGにしにくいんですよね……。 でもいつかやる! いつかクドでゲーム出す!(宣言 あと最近レールガンにお熱です。レールガンの電撃でSTGもいいなぁ……w

吉里吉里のインライン画像(graph)を使ってみる

 フォントの演出を有効に使った作品というならやはりハリーポッターがメジャーな気がしますが、ノベゲーでは結構使われてますよね。 ということで、吉里吉里のインライン画像を使ってこれをやってみました。   まずはゲーム画面をキャプチャしてそれを背景にインライン画像作成。   フォントサイズや演出を調整して作ります。   で、1文字ずつバラします。   保存形式は背景透過のPNG24でOK。タグリファレンスには抜き色の   指定がありますがやっぱこれが一番綺麗。   スクリプトを書きます。
邪魔なのであとでマクロ化しておきましょうw でもどこでも使いそうにないから逆に無駄かなぁ。
  で、こうなります。   普通の文字と同じように表示されるので違和感はありません。   PNG24なのでフリンジも出ないし美しい。 そもそもインライン画像を作るのが面倒なのであまり使ったことが無かったのですが、これはなかなかいい機能ですよね。
graphタグで複数文字の指定が出来るとスクリプト的にも美しいんだけどなぁ。

WindowとprimaryLayerのサイズがずれる問題

 はや2009年になってしまいました。今年もどうぞよろしくお願いいたします。 さて、ものっそ初歩的なミスをやらかしたのでメモ。 吉里吉里で、Windowを生成してサイズを指定し、プライマリレイヤをWindowサイズと同値で生成すると、スクロールバーが表示され数十pxズレるという問題が発生していました。 原因はWindowのサイズとWindow内(クライアント領域)のサイズの指定は異なることを忘れていたため。 ◆Windowサイズの指定(Window全体) obj.setSize( x , y ); ◆クライアント領域の指定(Windowの中) obj.setInnerSize( x , y ); やれやれ。ちゃんとマニュアル読んどけって話ですね。

基礎固め。

 先日SSのWeb拍手を下さった方が居りまして。このブログ始まりまして初拍手でございます。ありがとうございます。ひそかに小躍りして喜んでおります(笑) 最近色々とノベライズのハウツー本やテキストを読み漁って思うことなのですが、どうしたら面白い物語で読者を引き込めるかの前提に、その人なりの文体を確定するプロセスがあって、そのためには日本語の技術が土台としてなければならないのだなぁと。 そう考えると、文学部などで専門的に国語を勉強することは、土台固めとしてかなり有意義なことだろうな、とうらやましく思います。 自分の妄想や希望をそのまま自分の思考表現で書き出しているうちは、人に「読ませる」文章にはならないのかもと。 まあ、それを踏まえたうえでどのように自分の文章力をあげていくかが悩みどころなのですが、とりあえずこればっかりはいろんな文体模写をして、書き続けて、人に評価してもらうしかないのかなと。 やはり何の世界にしても基礎っていうのは重要ですね。 私の場合、サークルにライターが居ないから仕方なく臨時で書き始めただけなのですが、足を突っ込んだ以上努力してみたいと思います。

YAMAHA MO6(MO8) のアルペジエーター出力機能

YAMAHA MO6 もう少し雪が降るのが早ければホワイトクリスマスでしたのにね。 世間的には、どうやら今日が仕事納めなようですが、いかんせん自営業には仕事納めも正月休暇もありませぬ。 どこか遠くへ旅行にいきたいなぁ・・・。冬の祭典とか・・・。 ということで今年は不参加です。仕事ですorz さて、現在 友人のK.E氏やバンド仲間の しょーや と共に、初音ミクのミニアレンジアルバムを制作中です。曲はD.CからHappy my life~Thank you for everything!!~ や らき☆すたから寝逃げでリセット、CLANNADから小さな手のひら・時を刻む唄 などを予定しています。 ……予定は未定ですが。 私はCLANNAD方面担当なのですが、今回はYAMAHA MO6に搭載されているアルペジエーターを初めて活用してみています。ライブではおなじみですが打ち込みには使ったことがなく、MOに搭載されている豊富なドラムキットなど、あまりにも勿体無いなあと思っていました。 MOにはアルペジエーターの出力をMIDIノートとして書き出せるスイッチがあって(設定の場所がやや判りにくいのですが)、今回はそれをDAW上のトラックに取り込んでライブラリ化し、ループ素材として使っています。 しかもフリーズされたオーディオデータではなく、それぞれ全部MIDIノートですから、いくらでも自分の好みにいじれますし、つなぎの部分など手を加えてスムースにループをチェンジすることもできます。 まぁ、アルペジエーターの出力をいちいちDAWに書き出すのが多少面倒ですが、自分でノート書くよりはマシなので我慢するしかないw MOの機能はそこそ深く、プリセット音源とマルチプレイを設定して使ってるだけの今の状況では勿体無いので、これからもう少しいろいろ触って活用していきたいところですw でも、メニュー全部英語なんだよね……。 インターフェースについてはやっぱり大画面液晶タッチパネル、フレンドリーなUIのFantom系がうらやましかったり(笑)

AfterEffects が倒せない

 前記事で述べていた、K.Eさんの新作「【初音ミク】桜笑み君想う/D.C.II」に動画を付けさせていただきました。 ということで応援リンク。
ニコニコ動画 今回はエンコードが大変でした。AnyVideoConverterにて生AVI→FLV変換をしていたのですが、”なぜか”リバーブのようなエコーのような効果が掛かる問題に直面し、色々検証。結局K.EさんのところでFLV変換をしていただくことになったのですが、今度は画面上部に緑色のラインが付いてしまい……。 いや、なかなか大変ですね、動画はw しかし動くものを作るのは面白い!w AfterEffectsはなかなか強敵ですが、じっくり攻めていきたいと思いますw

AfterEffectsが倒せない

 友人のK.Eさんの「【初音ミク】ハルジオン/Bump of Chicken」に以前動画を付けさせていただいたのですが、今回の新曲にもまた動画を付けさせてもらえることになりました。 ということでAfterEffectsを引っ張り出してがんばってるんですが、なんというか宝の持ち腐れ感がバリバリします。使いこなせねぇ……x 5000円近い金額をはたいてAEのエフェクトマニュアルを購入したのですが、これはやっぱ凄い。使いこなすとまではいかなくても、せめて機能の25%くらいは使えるようになりたいものです(志低っ! しかし、動画制作はコツコツとした作業の結晶ですね……! ものっそ大変。MAD職人さんやPVのプロの方々には敬服します……。 以下応援リンク。 「【初音ミク】ハルジオン/Bump of Chicken」

【ハルヒSS】また図書館に。

 このコンテンツは「涼宮ハルヒの憂鬱」を題材とした二次創作の短編小説(SS)です。 必ずしも原作のイメージと合致するものではございませんので、ご自分のイメージを大事になさりたい方、二次創作を苦手とされる方はご遠慮ください。 =資料= ・SSとは?(はてな)SSを読む前に(当ブログ内記事) 続きを読む

SSをお楽しみいただく前に

 シナリオのトレーニングと趣味を兼ねて、SSを執筆しています。 (SSとは・・・ http://d.hatena.ne.jp/keyword/SS?kid=17831

SSは二次創作であり、筆者の想像や個人的要望によって描かれる物語ですので、必ずしも読者の原作のイメージとは合致しません。また原作の雰囲気やキャラクターの印象、ストーリーの解釈などは人によって微妙に異なりますので、それをふまえたうえで客観的にお楽しみいただくようお願いいたします。 SS内では、原作の隠し設定や結末などが予め告知されず登場する場合がありますので、ご注意ください。

SSの無断転載・使用、作者の騙り、作品のバッシングはご遠慮ください。 ご意見・ご感想は各ページに配置される拍手かメールにてお送りください。

【レポート】書類の共有にGoogleDocsを使ってみる

 意外にゲーム制作には大量の書類が発生します。 企画書、設計書、仕様書、発注書、素材管理表、脚本をはじめ、細分化していくとキリがありません。 なかでも困るのが、制作が進むにつれどんどん書き込みが増える書類。 常に全員に最新版が行き渡ればいいのですが、誰がどのバージョンを持っているか管理して配布して、という作業はかなり大変です。 そこで、オンラインで共有・編集できる、GoogleDocsを試験的に使ってみました。 ブラウザ上で、WordやExcelデータを共有でき、編集もできる無償サービス。アカウントも、閲覧のみのユーザと編集できるユーザと分けられ、外部公開したい場合はファイルをWEBページとして公開することもできます。 共有方法は実に簡単。各スタッフにアカウントを取得してもらい、オーナーはそのスタッフに共有招待メールを送信するだけです。スタッフはその招待メールのリンクをクリックすることで、ファイル共有に加われます。 ファイルが更新された場合には、オーナーに「変更された」旨の通知メールが届きます。 エクセルデータを1つ置いておき、スタッフの作業ログ的なものにも使えそうです。 ただ問題は、Excelデータの場合1MBまでしかアップロードできないこと。 そして、画像は一度どこかのサーバにアップロードし、URLで外部リンクさせないと表示できないらしいことです。 今回はスクリプタ向けの仕様書を共有し、実際に制作に使用しているのですが、インターフェース(画面)の組み上げは、デザイナーがスクリプタ向けに指示するレイヤー構造のサンプル画像を見て行うのに、その画像のアップに手間がかかるようになってしまいました。 これじゃ普通に配布したほうが早いよ、というクレームが来ております。ううむ……。 原画さんやデザイナー向けの書類は、色々と制限に引っかかってしまいそうな予感がします。 結論: シナリオや内部設計書などには便利かもしれません。かといって、外部設計の画面遷移図のように、チャートの画像などが入ってくるとやっかいですが……。 とりあえず、プログラマとライターについてはこのままGoogleDocsの使用を継続することにしてみます。

ボーカルのピッチ修正

ネット声優の方とか、同人ゲームの企画の方とか、インディーズバンドなどをやっておられる方には便利かもしれません。 歌のレコーディングは基本的に1発録りしません。最初から最後まで歌いきることもまれです。 各部分に分けて何度も歌いなおしし、それらを繋げて最終系に持っていく方法が多いと思われます。 が、同人やアマでは費用や時間的な点から1発録りが結構多く、加えてやはりピッチ(音程)やリズムが狂っていたりするものです。 そんなときに役に立つのがピッチ修正ツール。 私の愛用は、V-Vocalというソフトウェアです。Rolandから販売されている、SONARという音楽制作環境に付属するツールなのですが、これがまた便利。 一音一音をきれいに修正することができ、フォルタメントシフトという機能を使えばピッチの上げ下げで失われる”肉声らしさ”を取り戻すことができます。 ちなみに、よく誤解されるのですが、ピッチ修正はボタンを押したらきれいに修正されて出力されるようなものではなく、一音一音手作業で修正していく根気の要る作業です。 また、直せるのはピッチやリズムで、歌い方や感情のこめ方などの要素が表現できるわけではありませんので、”これを使えば歌がうまく聞こえる”というものではありません。 問題はフリーではなくそれなりに値段のする有料ソフトなのですが、SONARも含め1式所持しておく価値はあります。