「
なぜチロルチョコは成功したのだろうか?(Business Media誠)」が面白かったのでメモ。
コンビニエンスストアの棚を見ると、チロルチョコのサイズの低価格のお菓子をよく散見するようになった。このように市場が飽和し、競合商品がひしめく中で、同社が行っている施策とは何か?
その施策は、自社商品ライフサイクルを短縮化させることである。これは製造個数を制限し、市場に商品を投入する。そしてその商品が売り切れると、新たな商品を投入するというサイクルを繰り返し、商品の飢餓感を出すというものである。
同人イラストでも同人ゲームでも、実のところ結構残っています。イラストは掲載したものはなかなか降ろさないし、サイトから消えてもPixivでは掲示していたり(またはその逆)するし、同人ゲームに至ってはなかなか在庫切れにならないというちょっと苦笑する理由で、いつでも入手できるという感覚があるかもしれません。
同人誌や一部の売れっ子作家さんの各種メディアは大抵回転率が高いです。そのイベントを逃せば入手する機会はないかもしれませんし、次のイベントの時には作家さんの好きな作品が変わって題材も違うものになっている、という場合もあります。つまり、今を逃したらいつ手に入れられるかわからないわけです。
同人誌は年に平均2,3冊、多いところではもっと出されるわけですから、狙ってやっているわけではないとはいえ、正に上のチロルチョコのような効果が働いているのではないでしょうか。
そう考えると、同人ゲームも長期間掛けて大作をドカーンと打ち出すより、少部数を短期スパンで連発するという手法を取ってみるのもありかもしれません。
もっとも少部数の発行は知名度の低下をもたらすのが道理ですから、それを上回るほどのファン層があること、短期スパンでも開発できるフットワークの軽さがあること、続けて次の作品を入手したい、追いかけたいと思わせるほどのクォリティがあることが前提ですが。
「商品を作る際には、遊び心が必要。お菓子が本来提供しなければならない楽しさや新しさが消費者に評価されているのだと思う。映画、絵画、音楽などすべて同じだと思う、やはり作り手が楽しいか、楽しくないか、気持いいか、気持ちよくないかという想い、愛情、思想、魂がないと消費者に伝わらない。僕自身も、自分でおもしろいと思うものしか商品にしていない」
このような社長の哲学及び組織風土あるからこそ、次々とワクワクするような商品が生まれ、また斬新なパッケージやデザインが生まれるのだろう。このワクワクドキドキさせる味・パッケージ・デザインでも消費者に驚きを与え続け、決して飽きさせない。そのための商品企画には膨大な時間が費やされるという。社長の哲学は社員にも浸透している。社長の確固たる商品哲学、その哲学を受け継いでいる社員。このような風土があるからこそ、次々とつい手を出したくなる商品が生まれる。
同人ですから、”創りたいから創る”。このスタンスは誰にでもあると思います。でも実際のところ、創作活動の大半は地道な作業。やっつけ仕事になってしまえば、愛情や魂は受け手に伝わりませんよね。
イベントに来た一般参加者の方々がふとスペースに目を向けたら 、つい手を伸ばさずにはいられない、そんなワクワクドキドキさせるような作品を創りたいものです。